lunes, 23 de marzo de 2009

MULTIMEDIA INFORMATIVA

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MULTIMEDIA INFORMATIVA:
La Multimedia Informativa es aquella que como su palabra nos dice nos informa.
Esta multimedia es utilizada en los medios on-line, algunos ejemplos de esta tipologia son las paginas como periodicos y revistas.
Esta multimedia se hace solo on-line ya que tiene que estarse actualizando permanentemente porque debe hacerce en tiempo real y si lo hacemos off-line el tiempo de ejecución y desarrollo es un proceso muy largo que haría que la información cuando salga ya sea obsoleta y llegue tarde el comunicado, mientras que si es on-line es en tiempo real y la podemos modificar en el momento que queramos.
ejemplos:

MULTIMEDIA PUBLICITARIA

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MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
Publicidad multimedia consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia. La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy, como una de las oportunidades más promisorias para las compañías editoras – una novedad “marginal” que algunos consideran que pasará a convertirse en aplicaciones centrales en los próximos años.
En un nuevo e innovador informe de INMA, se analiza el naciente fenómeno de la publicidad multimedia, focalizando en las compañías innovadoras con fuertes lazos con la industria del periódico. “Aceptando el Poder de la Publicidad Multimedia” define la publicidad multimedia, da a conocer investigación clave sobre el tema, explora el funcionamiento interno de un departamento de publicidad multimedia, e identifica iniciativas de compañías de medios de todo el mundo.

Publicidad multimedia consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia. La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy, como una de las oportunidades más promisorias para las compañías editoras – una novedad “marginal” que algunos consideran que pasará a convertirse en aplicaciones centrales en los próximos años.

De hecho, muchas compañías de medios estudiadas para este informe, que han lanzado estrategias publicitarias multimedia, han tenido impresionantes aumentos de sus ingresos – de U$S 5 millones en el primer año de operaciones a U$S 50 millones el último año, para la Tribune Company, una veterana en esto, que lleva cinco años haciendo publicidad multimedia.

Este informe de 14.000 palabras de INMA se produjo sobre la base de entrevistas con más de 30 ejecutivos de compañías de medios, directores de publicidad multimedia, investigadores, ejecutivos y creativos de agencias publicitarias, así como el estudio de docenas de informes y estudios de publicidad multimedia.

El informe pasa revista a las experiencias de innovadores tales como Nord Jyske Medier en Dinamarca, RBS en Brasil; TorStar en Canadá; y Tribune, Belo, The New York Times, USA Today, Arizona Republic, y Media General de los Estados Unidos.

La autora del informe es
Martha L Stone, escritora, disertante, y consultora de información multimedia, con vasta experiencia en periódicos y compañías de medios de comunicación en Norteamérica, Europa, Latinoamérica y Asia.

Impulsando el movimiento hacia la publicidad multimedia – tanto para compañías de medios como para anunciantes – está la cantidad de “puntos de contacto con los medios” que han surgido en el último cuarto de siglo. En lugar de hábitos de consumo de medios que sean consistentes y fáciles de seguir a través del tiempo, Stone sostiene que los “puntos de contacto con los medios” han creado nuevas opciones de medios, entre las cuales los consumidores pueden optar – que van desde los medios tradicionales como el periódico, la radio y la televisión, a los medios emergentes, tales como los teléfonos inalámbricos, los asistentes digitales personales (PDAs), los kioscos, los carteles electrónicos, los sitios Web, la televisión interactiva, el teletexto, el e-mail y otros.

Además de trazar un perfil de los innovadores primeros en entrar al mercado entre las compañías editoras, “Aceptando el Poder de la Publicidad Multimedia” reúne estudios de la industria de los productos envasados, agencias de publicidad, asociaciones de prensa, y otras, que justifican la publicidad multimedia, aún cuando algunos adviertan sobre posibles peligros mientras se implementan los sistemas.

BIBLIOGRAFÍA:

http://www.revista-ideasonline.org/article.cfm?blt=52&when=2

MULTIMEDIA COMERCIAL

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MULTIMEDIA COMERCIAL:
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).
La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.
Multimedia se ha vuelto muy popular en la
capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.
Multimedia se ha vuelto muy común en la
oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.
"Es la que usamos para vender un producto que sera util durante mucho tiempo, tambien la multimedioa comercial esta asociada con la multimedia educativa"
las primeras multimedias comerciales fueron los libros. Se dice que estos fueron unos de los primeros productos clasificados en la multimedia comercial:
Enciclopedia Comtpon’s, Comtpon’s, 1991.
-The Animals!, Arnowitz, Zoo de San Diego, 1992.
(puede compararse con El Zoo, BSI multimedia, 1994)
-Enciclopedia de la naturaleza, Dorling Kindersley, Zeta multimedia, 1995.
(compárese con Enciclopedia de los mamíferos, Multimedia Ediciones, 1994)
-Living books, Random House, Broderbund, 1994.
-Las aventuras de Ulises, Barcelona Multimedia, 1995.
-Myst, Cyan, Broderbund, 1994.

MULTIMEDIA EDUCATIVA

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MULTIMEDIA EDUCATIVA: "enseñanza como un proceso no lineal"
Las raíces del concepto multimedia en educación son anteriores a la aparición del ordenador, ya se hablaba de programas de enseñanza multimedia cuando se hacía uso de la radio, la televisión y la prensa para enseñar idiomas. Estos paquetes multimedia podían incluir casetes de audio o cintas de vídeo junto con los tradicionales materiales textuales. La aparición del ordenador permite almacenar textos, imágenes, vídeos, audio y animaciones en un único recurso docente con la capacidad de recuperarse de manera rápida. A partir de ese momento, el término multimedia se asocia a los soportes informáticos.
La utilización de los sistemas multimedia en la educación responde a una nueva concepción de la enseñanza como un proceso no lineal, y a la integración de texto, imágenes y sonido, habitualmente bajo el control de un ordenador. Desde un punto de vista educativo, lo fundamental de multimedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado que permite al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales y, de este modo suscitar un aprendizaje "incidental". En oposición al aprendizaje dirigido por una serie de órdenes sobre tareas a realizar, se propone aprender por descubrimiento personal basado en la experiencia de explorar ("navegar") a través del programa. Esta diferencia es la que marca el potencial, y el peligro, de la utilización de estos medios para la formación.
DEFINICION DEL SOFTWARE EDUCATIVO:
1. Conceptualización

En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.

2. Características esenciales de los programas educativos}

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

miércoles, 18 de marzo de 2009

TIPOLOGIAS DEL PRODUCTO MULTIMEDIA

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Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad de la información y de la plataforma informática, es decir, los medios de difusión, en que estarán funcionando las aplicaciones multimediales.

De acuerdo con las líneas de proyectos multimedia que nos presenta la estructura curricular de Tecnólogo en Producción de Multimedia, estos proyectos podrían ser:

Multimedia educativa
Multimedia comercial
Multimedia informativa
Multimedia publicitaria

jueves, 12 de febrero de 2009

ANIMACIONES - EJEMPLOS

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miércoles, 11 de febrero de 2009

La Multimedia

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En un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como texto, imagen, animación, vídeo y sonido, aunque este concepto es tan antiguo como la comunicación humana, ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación), apenas ahora, con el auge de las aplicaciones multimedia para computador, este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.