lunes, 23 de marzo de 2009

MULTIMEDIA EDUCATIVA

0 comentarios
MULTIMEDIA EDUCATIVA: "enseñanza como un proceso no lineal"
Las raíces del concepto multimedia en educación son anteriores a la aparición del ordenador, ya se hablaba de programas de enseñanza multimedia cuando se hacía uso de la radio, la televisión y la prensa para enseñar idiomas. Estos paquetes multimedia podían incluir casetes de audio o cintas de vídeo junto con los tradicionales materiales textuales. La aparición del ordenador permite almacenar textos, imágenes, vídeos, audio y animaciones en un único recurso docente con la capacidad de recuperarse de manera rápida. A partir de ese momento, el término multimedia se asocia a los soportes informáticos.
La utilización de los sistemas multimedia en la educación responde a una nueva concepción de la enseñanza como un proceso no lineal, y a la integración de texto, imágenes y sonido, habitualmente bajo el control de un ordenador. Desde un punto de vista educativo, lo fundamental de multimedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado que permite al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales y, de este modo suscitar un aprendizaje "incidental". En oposición al aprendizaje dirigido por una serie de órdenes sobre tareas a realizar, se propone aprender por descubrimiento personal basado en la experiencia de explorar ("navegar") a través del programa. Esta diferencia es la que marca el potencial, y el peligro, de la utilización de estos medios para la formación.
DEFINICION DEL SOFTWARE EDUCATIVO:
1. Conceptualización

En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.

2. Características esenciales de los programas educativos}

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

miércoles, 18 de marzo de 2009

TIPOLOGIAS DEL PRODUCTO MULTIMEDIA

0 comentarios

Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad de la información y de la plataforma informática, es decir, los medios de difusión, en que estarán funcionando las aplicaciones multimediales.

De acuerdo con las líneas de proyectos multimedia que nos presenta la estructura curricular de Tecnólogo en Producción de Multimedia, estos proyectos podrían ser:

Multimedia educativa
Multimedia comercial
Multimedia informativa
Multimedia publicitaria

jueves, 12 de febrero de 2009

ANIMACIONES - EJEMPLOS

0 comentarios

miércoles, 11 de febrero de 2009

La Multimedia

0 comentarios
En un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como texto, imagen, animación, vídeo y sonido, aunque este concepto es tan antiguo como la comunicación humana, ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación), apenas ahora, con el auge de las aplicaciones multimedia para computador, este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

martes, 10 de febrero de 2009

Pasos para crear Multimedia

0 comentarios
  1. Definir el mensaje clave
  2. Conocer al público
  3. Desarrollo o guión
  4. Creación de un prototipo
  5. Creación del producto

lunes, 9 de febrero de 2009

Clasificación de multimedia

0 comentarios
- La Multimedia Interactiva: en pocas palabras podemos describirla como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Debemos tener en cuenta que el grado de interactividad a utilizar debe seleccionarse meditadamente de acuerdo a los objetivos del proyecto. De esta manera lograremos que la experiencia del usuario con el producto sea màs placentera.

- La Hipermedia: surge de la fusiòn entre los conceptos Hipertexto y Multimedia. Podemos entender por Hipermedia la organización de información textual, visual gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema.

domingo, 8 de febrero de 2009

Ventajas de un producto multimedia

0 comentarios
El acercamiento a un usuario por medio de un producto multimedia, en lugar de otro medio informativo tiene muchas ventajas:- Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido.- Permite que la comunicaciòn de la informaciòn sea màs facil y ràpida.- Nos permite sentir objetos virtuales.- Son productos versàtiles y de fàcil manejo.- Utilizan tecnologìa avanzada como hipertextos.- Aviva el interès del usuario sobre determinado objeto o tema.- Las transparencias informatizadas permiten presentar sobre una pantalla todo tipo de elementos textuales y audiovisuales con los que se pueden ilustrar, documentar y reforzar las explicaciones.